AEGIS VII – recenzja i AAR

Jeden z zaległych tekstów, które powoli będą się pojawiały na blogu:)

WSTĘP

W dniach 24-26 maja nasza grupa brała udział w AEGIS VII (Unplugged) w sile 16 graczy, dodatkowo wzmocnionych przez 3 operatorów z Spezial Gruppe 3. To nasz drugi wyjazd na AEGIS VII (Unplugged) – poprzedni był pod Ostródą, ten zaś na terenie byłego poligonu pod Warszawą.
Poprzednia edycja pozostawiła nam bardzo mieszane odczucia – złe w sprawie przygotowań przed AEGISEM, świetne nt. samej rozgrywki, mieszane nt. wyniku. Większość naszych graczy zdecydowała się na powrót na pole walki pomiędzy Nazewem i Bałucją (choć tym razem po przeciwnej stronie).

Będąc już na poprzednim AEGISie lepiej wiedzieliśmy się czego spodziewać i co ważniejsze – jak się przygotować. Znów, centralnym punktem w naszym podejściu było stwierdzenie: “Jeśli nie można wracać na parking, trzeba parking wziąć ze sobą” – innymi słowy wzięcie ze sobą przyczepki, którą przeciągaliśmy z punktu startu do obozu. Gra zaczęła się o 12 w piątek – i o tej godzinie weszła do gry cała nasza drużyna. W grze byliśmy do końca – odpalenie końcowej rakiety obserwowało większość naszej ekipy:)

OGÓLNIE O GRZE:

-Cała gra była bardzo udana. W praktyce cały nasz team był baardzo zadowolony. Wszystkie elementy potrzebne do dobrego zlotu się zgrały i wyszła świetna całość. W praktyce każdy z nas wziął udział w dwóch czy więcej akcjach, o których będzie dłuugo wspominać. Obrona Litwy w nocy (URANU 1), zdobywanie Myjni (Fabryki) i późniejsze utrzymanie kluczowego punktu w 9 osób, konwój, czy też końcowy rajd na lotnisko zostaną nam na długo w pamięci:)
-Choć teren, był mniejszy to i tak nie był mały. Co więcej poprzez ustawienie punktów w praktyce musieliśmy pokonywać większe odległości. Inna rzecz, że jak to na Mazowszu bywa, był on stosunkowo płaski. Nie brakło jednak na nim dodatkowych przeszkód czyli małych jeziorek, a prócz tego bunkier zwany Fabryką był baaaardzo klimatyczny
-Dużym problemem jednak było umiejscowienie punktów, do których podejścia były wielokrotnie ograniczone przez strefę off game. Spójrzmy przykładowo na URAN 3 zwany przez Nazew Estonią. By tam dojść z naszej bazy trzeba było albo przejść koło Rancza ( i dodać sobie około 15-20 minut drogi), albo isc od zachodniej strony. Tylko, że wtedy trzeba przejść przez wąskie gardło około 80 metrowe – gdzie z jednej strony mamy jezioro, a z drugiej off game. Bym się nie zdziwił gdyby nie jeden team obszedł oczywiste miejsce na zasadzkę nie zdając sobie sprawę, że wychodzi poza teren gry. Podobna sytuacja mogła się zdarzyć na Uranie 1 aka Litwie. A Już szczytem było lądowisko, na którym rozegrano końcówkę gry – tam wprost około 40% granicy pozycji to było off game.
Częściowo rozumiem czemu orgowie tak poumieszczali punkty (gdyby dać je po środku, to realny teren gry uległby znacznemu zmniejszeniu), ale i tak mam wrażenie że rodziło to sporo konfliktów. Zwłaszcza, że miejscami granice gry były zawieszone w powietrzu – bez wyraźnego wskazania w terenie. No, ale o konflikcie o off game to jeszcze sobie powiemy
-Unplugged oznacza że w grze nie biorą udziału termo czy nokto, ale także lasery czy kolimatory. Byćmoże to kwestia tego że u nas nie mamy sprzętu do walki nocnej, ale nie da się ukryć, iż taki pomysł się nam baaardzo podoba. Zdecydowanie “wyrównał” walkę w nocy.
-AEGIS to ciekawa hybryda strzelanki z milsimem. Z jednej strony szybkie respy, z drugiej strony magazynki po 1,5h real. Z jednej strony zadania “strzelankowe” z drugiej strony zakaz schodzenia na parking. Nie ze wszystkimi zasadami się zgadzamy (do dziś wielu z nas nie rozumie czemu służy zakaz schodzenia na parking), ale nie da się ukryć iż całość jest całkiem fajną mieszanka z własnym klimatem.
-Jedną rzeczą, która mi osobiście się nie podoba jest system ran – a raczej dwie rzeczy w tym systemie. Pierwszą jest fakt, iż samemu można się opatrzeć. Druga jest fakt, iż miejsce trafienia ma znaczenie. Samo w sobie to nie jest może coś dziwnego, ale w ASG, za trafienie uznaje się także trafienie w szpej – czy jak dostałem w worek zrzutowy, to jest to trafienie w korpus (i KIA)? Czy może trafienie w nogę czyli status rannego? A jeśli status rannego to obwiązuję nogę czy worek? Nie są to czysto teoretyczne rozważania – podczas gry przekazano mi, że dostałem w worek zrzutowy, a ja nie wiedziałem co mam robić. Na szczęście, drugie trafienie zakończyło moje rozterki;p
-Scenariusz tym razem był nastawiony na wydobywanie i wzbogacanie uranu. Były oczywiście zadania dodatkowe (konwoje, szukanie anteny etc.), ale to właśnie wydobywanie uranu (i taka drobna uwaga techniczna od fizyka: ruda uranu nie jest nawet w 1% procencie tak niebezpieczna jak to przedstawiono w scenariuszu) i jego wzbogacanie było tym czymś, wokół czego większość działań czy starć było przeprowadzonych. I by było jasne, samo, z siebie to nie jest zła rzecz. Scenariusz bardzo dobrze nadawał się do starć ASG. To powiedziawszy, niestety jest on lekkim obniżeniem poziomu w stosunku do poprzedniego roku. Tam zadania związane ze zdobywaniem ropy, zdobywaniem/bronieniem lotniska/portu, FOB czy zadania z szalonym naukowcem były bardziej różnorodne. Tu całość została lekko uproszczona – niestety, ale cały czas był to przyjemny scenariusz.
-Orgowie wprowadzili 3 frakcję, ONZ. Zwykle wprowadzenie trzeciej frakcji ma na celu albo funkcję balansującą albo wprowadzenie chaosu. I chaos pierwszego dnia został wprowadzony:) Pół żartem, pół serio miałem osobiście wrażenie, że na początku cały nasz plan został zburzony. Z negatywów jednak, wiele skarg na ONZety się pojawiło. 
-Cały scenariusz trzymał wysoki poziom pod względem fantów. Skrzynki na przenoszenie uranu, wystrój bunkra fabryki, legitymacje, anteny czy końcowe rakiety dawały bardzo fajny klimat
-Po raz pierwszy ASG-Olsztyn zmieniło stronę na wydarzeniu – tym razem walczyliśmy dla Nazewu a nie tych plugawych Bałucjan. Zmiana ta wynikała z nietypowego sposobu przydzielania drużyn – dowódcy (tak jak na WF w szkole) na przemian dobierali drużyny spośród zgłoszonych. Nietypowy, ale jednak ciekawy sposób rozwiązania zbalansowania stron
-A skoro już o dowodzenie mowa, to tym razem naszą stroną dowodzili gracze z drużyn Śnieżna Pantera i Podpalacze Mostów : Straszna, Kaska, Rokita, Hubca i Serwal. Naczelnym dowódcą został Wichur ze Śnieżnych Panter. Jak się spisali? Całkowicie szczerze powiedziawszy: bardzo dobrze- było to jedno z najlepszych dowodzeń z jakimi się spotkaliśmy. Sztab był czynny przez pełne 48h – zawsze był ktoś dostępny. Rozkazy były sensowne (nawet jeśli się z nimi nie zgadzaliśmy;p). Co ważne, bardzo często sztab do ważniejszych zadań, prócz graczy wysyłał jednego czy dwóch członków sztabu, by objęli oni komendę nad drużynami w terenie. To naprawdę pozwoliło zdziałać cuda w kwestii koordynacji drużyn w terenie, zwłaszcza iż taki “polowy” dowódca miał znacznie lepsze ogarnięcie sytuacji w terenie niż sztab. 
-By nie było jednak zbyt kolorowo, to pozwolę pozwolę sobie zgłosić dwie uwagi. Pierwsza jest taka, iż system identyfikacji na butelkę się nie sprawdził – zwłaszcza w nocy. Zabrakło opasek/naszywek do szybkiej identyfikacji. Druga kwestia to taka, iż na radiu był burdel nie z tej ziemi. Miejscami prowadzono naraz 3 nakładające się ze sobą rozmowy. I nawet nic dziwnego, bo przy 14 drużynach (które czasem dzieliły się na mniejsze drużyny), 2 dowódcach polowych, głównym dowódcy i HQ, operatorów radia na tym kanale była od groma i jeszcze trochę. Na przyszłość warto by było zrobić np. 2 kanały – jeden do kontaktów między drużynami, drugi do kontaktów z HQ.
-Wspólna walka z pozostałymi teami Nazewu to była prawdziwa przyjemność. Jedną z zalet jeżdżenia na zloty, jest właśnie oglądanie najlepszych teamów w praktyce. Szczere podziękowania za wydajną współpracę:) 
-Jednym z ważniejszych składników udanego zlotu są wymagający przeciwnicy – i tu można śmiało powiedzieć, iż ten składnik był na miejscu w dużych ilościach. Bałucja stawiła twardy opór od początku do prawie samego końca. Szczere podziękowania za to!
-Dla wielu takie działanie to jest swoiste faux pas, ale jak zawsze w tym punkcie oceniam kwestie, która wpływa na przyjemność ze zlotu, ale ludzie nie chcą o tym mówić – mianowicie przestrzeganie regulaminu zlotu oraz ogólnych zasad fair play.
No więc jak było z tym na AEGISie?
Szczerze mówiąc to tragicznie. Od dużych przekroczeń regulaminu (np. lasery, wchodzenie na teren kopalni bez OP-1) przez termoszenie ( i nie, nie mówię tu o sytuacjach, gdzie uważa się że trafiło się na 50 metrów, tylko o nieprzyznawanie się do dostania serią z 5-10 metrów albo cofaniu przyznawania się, etc) poprzez pomniejsze (niewłaściwe kolory kamizelek, brak wiedzy że martwy MUSI czekać 5 minut zanim zejdzie do bazy, używanie pulsującego światła czerwonego jako znaku rozpoznawczego). By nie było – problemy były zarówno po stronie Bałucji jak i Nazewu.

To powiedziawszy najbardziej wkurzyły mnie dwie sytuacje, które nie były stricte naruszeniami zasad.

Pierwsza zdarzyła się podczas pierwszej nocy. W pewnym momencie pomiędzy nami zaczął chodzić Bałucjanin z czerwoną lampką i na latarce, rzekomo szukający magazynka. Denerwowało, że szuka tego magazynku, tam gdzie nigdy nie dotarł, ale co zrobić?
Prawdziwe wkurzenie nastąpiło gdy po powrocie do swoich ten gracz wyłączył lampkę (nie była pulsująca) i wrócił do gry. “Przypadkiem” atakujący ominęli w końcu (po jakichś 2-3 godzinach próbowania) nasze pozycje w ataku na URAN 1. Ktoś może powiedzieć – przecież powinniśmy wiedzieć, że tylko pulsujące światło oznacza martwą osobę. I jest to prawda i to wiedzieliśmy – ale niestety sporo graczy i tak używa stałego światła. W tym przypadku ktoś wyraźnie postanowił wykorzystać na swoją korzyść pozytywne cechy graczy: niechęć do strzelania do martwych, no i fakt że każdy z nas coś kiedyś zgubił i potem szukał i co za tym idzie będzie się sympatyzował z takim delikwentem.

Druga sytuacja zdarzyła się podczas transportu anteny i rakiety na lądowisko ostatniego dnia. Na przewężeniu między offgamem a jeziorem koło URANu 3 doszło do boju spotkaniowego z przeciwnikiem. W pewnym momencie przeciwnik zaczął wrzeszczeć, że część z nas oszukuje, bo wyszła za murek, który miał być granicą gry. Paru graczy od nas wróciła więc do obozu. W czym więc tu problem? W tym, że po chwili stwierdzono (co potwierdzono u orgów),że ten murek nie był granicą offgamu. Innymi słowy nasi ludzie stracili szansę fajnej akcji bo ktoś fałszywie (umyślnie czy z powodu braku umiejętności obsługi mapy) oskarżył ich o oszukiwanie.
No genialnie.

Z pomniejszych spraw: 
-Fajny pomysł z tymi zapinkami, zamiast naszywkami dla tych co ukończyli AEGISa.
-Jeśli orgowie, tak bardzi przywiązują wagę, by naszywki/zapinki dostali tylko ci co na nie zasłużyli i zostali do końca, to czemu przy tej edycji każdy (nawet ci co nie byli na V) mogli sobie wziąć naszywki z poprzedniego roku?
-WTF chodzi z tymi mrówkami?!
-Fajna pogoda była;p

AAR
Skład

Sekcja “Jedynka”

Fafiej – Dowódca
Pająk – Szturm
Ptaku – Snajper
Szymon – DRM
Jędrzej – RKM
Dziku – Szturm

Sekcja “Dwójka”

Ulat – Dowódca, DRM
Vim – Nawigator, RKM
Pisanek – RTO
Matias – Snajper
Małpa – Szturm
Przemas – Szturm

Sekcja “Trójka”

Sobota – Dowódca
Sławek – Snajper
Jacek – RKM
Bosman – Szturm
Bałach – Szturm
Hans – Szturm
Karol – Szturm

Dzień I

Zadania:
-Założyć obóz 
-Wesprzeć Estonię aka URAN 3
-Zdobyć Myjnie aka Fabrykę

1. 12:00 Ruszamy szykiem obciążonym w stronę bazy.
2. 12:50 Docieramy do bazy i rozpoczynamy tworzenie obozu. 4 ludzi śpi “na ziemi”, 7 pod namiotami, 8 na hamakach.
3. 14:10 Po rozłożeniu obozu, wsparci przez “9” i “13” udajemy się w kierunku kopalni URANU 3 (Zwanej dalej Estonią) by stamtąd atakować na Fabrykę.
4. 14:50 Docieramy do Estonii. Nawiązujemy kontakt z drużynami, które trzymają Estonię. Pojawia się jednak problem, iż sztab nie wydał nam skrzynki, by zabrać urobek. Po zastanowieniu, ruszamy na Fabrykę (zwaną dalej Myjnią). Jeśli przejmiemy, wyślemy część ludzi z powrotem na Estonię by pomogła wesprzeć transport Uranu
5. 15:00 Tuż za Estonią spotykamy patrol ONZ w sile 10-20 osób. Zostaje podjeto decyzje, iż można im jeszcze pozwolić trochę pożyć (no i straty w walce z nimi osłabią siłę uderzenia na Myjnie;p). ONZ spisuje nasze legimki i idzie na Estonię dalej.
6. 15:50 Docieramy w okolice myjni. Rozstawiamy drużyny z 2-3 stron i rozpoczynamy atak. Udaje nam się przejąć ruiny dominujące nad myjnią, gdy od tyłu uderza na nas wróg (Posiłki? Odwód ?) Pada cała trzecia drużyna,a dwójka i jedynka ma straty. Ulat podejmuje decyzję by odskoczyć i wycofać się na Estonię. Straty wśród naszych (nie licząc “9” i “13”) wynoszą 8 KIA i kilku WIA.
7. 16:30 Przejmujemy Estonię, gdzie jak się okazało ONZ dokonało zbrodni wojennej strzelając do pokojowo nastawionych i wcale nie zasądzających się na nich Nazewian (rada na przyszłość – używać słuchawek przy takich zasadzkach).
8. 18:00 Przybywają posiłki i dowództwo przejmuje Hubca. Zostaje podjęta decyzja by znów zaatakować Myjnię.
9. 18:30 Szybkim tempem drużyna dociera na myjnie. Podejmuje kolejny atak, ale także nie udany.
10. 18:45 Ginie cała drużyna

Noc I


Zadania:
-Trzymać URAN 1 aka Litwę
-Transportować stamtąd uran do HQ.

1. 20:45 Ruszamy z HQ
2. 21:10 Kontakt – nie wiadomo czy przeciwnik czy swój. Zostaje podjęta decyzja o ataku, ale kontakt się urywa.
3. 21:20 Kontakt – w teorii ze swoimi udającymi się na Litwę, ale próby identyfikacji okazują się wielką pomyłką. Ostatecznie nie atakujemy, ale także nie łączymy się 
4. 21:50 Docieramy na Litwę. Dostajemy zadanie obsadzenia północnej części perymetru. Robimy to, obsadzając literę L na skraju dwóch lasków. 
5. 23:00 Przeciwnik atakuje. Pierwsza fala bez sukcesów (pada tylko Sobota na wskutek FF), zostają zatrzymani, ale druga fala zdołała mocno przerzedzić naszą lewą flankę – padają m.in. Jędrzej, Fafiej i Pająk. Przeciwnik przebija się do lasku, stanowiącego północną granicę polany z Litwą. 
6. 0:00 Po chwilowym spokoju, ostrzał trafia Pisanka (KIA) i Ulata (WIA) wracających z narady z pozostałymi drużynami. Ataki co chwila zamierają i się odnawiają. Czasem walczący zamierają o 20-30 metrów od siebie na kilkanaście minut. Co jakiś czas dochodzi skrzynka i wycofuję się drogą południową już z uranem
7. 1:50 Przeciwnik w końcu zdołał nas obejść – ale nie zostało go już dużo, bo tylko trójka która wpada na “3” broniącą kopalni od południa. Kontraatakujemy i przeciwnik pada. 
8. 2:20 Ulat w OP1 podejmuje 5 sztuk uranu po czym prowadzeni przez pozostałe teamy, wracamy do bazy. Nie ma możliwości nawet bysmy zostali, bo mówiąc brutalnie większość nie ma już amunicji – jedynie Ulat i Vim mają jej realny zapas.
9. 3:30 Powrót do bazy.

Dzień II

Zadania
-Zdobyć myjnie
-Utrzymać myjnie
-Obronić konwój
-Dostarczyć puste skrzynki i OP-1 na Estonię
-Dostarczyć rannego do HQ

1.11:00 Mamy za zadanie udać się do Myjni i albo wzmocnić jej obronę albo ją odbić. Rusza razem z nami “12”
2. 11:40 Docieramy w okolicę Myjni – która w międzyczasie padła. W okolicy jest sporo innych teamów (m.in. “4” i “5”), ale w związku z raportami ilu jest przeciwników nie kwapimy się do ataku, dopóki nie przychodzi jasny rozkaz HQ (“Ten URAN nie może być wyniesiony przez nich!”)
3. 12:10 Wraz z “12” od wschodu, “4” z zachodu i siłami ONZ (północny wschód) (łącznie jakieś 60 osób) atakujemy pozycję wroga.Nam przypada atak od południa i zdobycie ruin górujących nad Myjnią. Udaje nam się to, ale ponosimy spore straty. Na nieszczęście, znaczna część tych strat (koło 5 KIA) to FF ze strony “4”. Koniec końców, z naszej drużyny przeżywa 5 osób, reszta jest KIA (było 6 osób, ale Vim się ucieszył że przeżyły wszystkie KMy, na co oburzył się wrogi snajper i zlikwidował Jacka).


4. 12:45 Grupa Vima (4 graczy – Vim, Jędrzej, Sławek i krzak zwany czasem Matiasem) obstawia Myjnie. Dowiaduję się, że przeciwnicy byli tak mili by zapłacić za przyspieszenie przeróbki. Jak miło z ich strony.
5.13:45 Siły ONZetu i “12” wycofują się ze wzbogaconym uranem. Na miejscu zostaje 4 graczy od nas i resztka “4” – kolejne 5 osób.
6. 14:50 Zamiast bohaterskiej śmierci, grupa Vima dostaje posiłki m.in pod postacią “5” i “3” W sumie około 20-30 graczy. Zaczynają wzbogacać kolejny transport Uranu.
7.15:30 Sławek dokonuje operacji medycznej na żywym organizmie za pomocą noża – czytaj wyciąga kleszcza. Wg. niepotwierdzonych źródeł pacjent przeżył.
8. 16:00 Grupa Ulata (14 graczy) dostaje rozkaz dołączenia do konwoju. Udając się do bazy ONZ natrafia na zasadzkę Bałucji – ale od tyłu;p Walczy z nią, zadaje straty ( i ponosi straty w sile 4), ale jej nie przełamuje. Konwój zmienia więc trasę. Dołączają do konwoju i całość szybko się zmienia w wyścig – kto szybciej biega. Koniec końców, nasi wygrywają, acz tracą kolejnych graczy.
9. 16:50 W tym czasie grupa Vima dołącza do konwoju (czytaj “3” i “5”) ze wzbogaconym uranem. Ich zadanie, to przenieść 2 skrzynki i OP-1 na Estonię.
10. 17:00 W nagrodę za zmachanie się przy ubezpieczenie konwoju grupa Ulata dostaje zaszczyt targania na noszach rannego. Nim jednak utargają go daleko, wpadają na Bałucjan i cała grupa ginie.
11 18:00 Grupa Vima dostarcza skrzynki na Estonię. Jako, iż muszą uzupełnić zapasy wody, większość (poza Jędrzejem, który postanawia wesprzeć “9” i “4”) udaje się do bazy
12. 18:15 Grupa Vima napotyka zasadzkę koło 7-8 przeciwników. Dochodzi do starcia – 3 KIA u przeciwników, ale cała grupa Vima pada

Noc II
Piszący tą relacje nie wyszedł w pole, więc nie zna szczegółów. To powiedziawszy nasi byli częścią sił, których zadaniem było znalezienie talerzy satelitarnych. Wzięli udział w dwóch kontaktach i choć całość zakończyła się sukcesem, to w praktyce zdecydowana większość naszej drużyny padła, m.in. pod ciosami nożownika

Dzień III


Zadania
-Dostarczyć talerze i rakiety na Lądowisko
-Utrzymać Lądowisko
1. 4:00 HQ poprzedniej nocy kazał osiągnąć gotowość na 5:00. Na szczęście, ta gotowość była stopniowo coraz bardziej przesuwana by na koniec zostać ogłoszona na 8:00
2. 8:00 Ruszamy w dużym konwoju by północną trasą dotrzeć do Lądowiska. Idzie na to zadanie zdecydowana większość naszych sił 
3. 8:40 W okolicach jeziorka, napotykamy na opór przeciwnika. Przełamujemy go, zdobywamy skrzynkę z uranem, ale tracimy część drużyny (patrz opis o wyjściu na off game). Ruszamy dalej, poruszając się albo blisko granicy off gama, albo wręcz granicą (raz nam przekazano, że w razie ataku nie możemy odskoczyć nawet trochę północ, bo wyjdziemy na offa. Ogólnie duży respekt dla nawigatorów za poprowadzenia nas tą trasą, bo chyba ani razu nie wyszliśmy na offa;p
4. 10:00 Docieramy do Lądowisko. Na szczęście przeciwnika nie ma i zajmujemy pozycje bez walki. Na szczęście, bo pozycja jest wariacko silna. Koło 40% granicy to off game. 40% to przecinka, 10% to piaskowa wydma, 10% wzgórze. Gud lak atakowaniu tej pozycji.
5. 11:30 Jacek, który po powrocie do HQ dowiedział się, że jednak nie wyszedł na offa, co za tym idzie nie zginął przebija się do reszty drużyny. By nie było – Jacek idzie sam, nie używa żadnych map, GPS czy kompasów, ale i tak trafia na miejsce;p
6. 12:00 Rakieta została odpalona.

6 wyjść w pole
Do 61 kilometrów zrobionych
84% sukcesu w realizacji wszystkich zadań
71% sukcesu w realizacji zadań w których nastąpił kontakt z przeciwnikiem.
19 zadowolonych graczy:)

PODSUMOWANIE

AEGIS VII był grą bardzo udaną. Wielu deklarowało, że to jeden z bardziej udanych zlotów – i nie da się ukryć że było bardzo fajnie. Wiele elementów się zgrało, ale dzięki temu udało się uzyskać zlot o którym długo będzie się opowiadało.

Takim, elementem który dla mnie ocenia zlot jako całość, jest to czy z chęcią pojedziemy na kolejną edycję danej imprezy. I w przypadku AEGISA odpowiedź jest jasna – wszedł on już na stałe do repertuaru naszej ekipy

UWAGI TECHNICZNO TAKTYCZNE NA KONIEC
-Musimy odczarować latarki – część od nas chyba była prześladowana latarkami w dzieciństwie
-Jeszcze raz potwierdziło się że pod względem wydajności baterii UV-82<<UV-5R<<BF-888
-Anteny Proscan przeszły swój pierwszy prawdziwy test bojowy. Z Fabryki za ich pomocą dawało się połączyć z HQ – co daje dystans 3 kilometrów w niełatwym terenie
-Pierwszy raz działaliśmy tak blisko z SG3. Nie da się ukryć, iż było to bardzo pozytywne doświadczenie.
– 3RKM, 2 DRM i 3 snajpy na 19 osób – wyszedł nawet zbalansowany skład:)